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Jogo 'Torre de Hanoi'. Fonte: Internet. |
Acelino
Pontes
(ex-Max
Planck-Institut für Hirnforschung, Köln.
Estudos
em Direito, Filosofia, Física, Matemática, Medicina, Psicologia e
Teologia;
em
Berlin, Fortaleza, Köln
[Colônia], Lisboa e em München
[Munique].)
Valberto
Romulo Feitosa Pereira
(Professor de Matemática do Departamento de Matemática do Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará- IFCE, Fortaleza-CE.)
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma reflexão sobre o
processo de aprendizagem no Ensino Médio, a partir da utilização
do jogo Torre de Hanói. Inicialmente é feita uma análise
bibliográfica sobre o tema, destacando as opiniões de vários
autores. Esta metodologia utiliza-se dos fundamentos do jogo Torre
de Hanói para introduzir os princípios das funções,
explorando a lenda que envolve o jogo.
Palavras
– Chaves: Função. Torre de Hanói. Ensino Médio.
Aprendizagem. Fenomenologia.
Abstract:
This work aims to present
a reflection on the process of learning in High School, from the use
of the Tower of Hanoi
game. At first it is done a bibliographical analysis about the
matter, highlighting the opinions of various authors. This
methodology utilizes the fundamentals of the game of the Tower
of Hanoi to introduce
the principles of functions, exploiting the legend that surrounds the
game.
Keywords:
Function. Hanoi Tower. High School. Learning. Phenomenology.
Zusammenfassung:
Diese Arbeit zielt
darauf ab, eine Reflexion über den Lernprozess mittels die Nutzung
des Turms-von-Hanoispieles. Zunächst wird eine Literaturübersicht
zum Thema ausgearbeitet, welche die Meinungen verschiedener Autoren
sowie eine Studie zum Thema hervorhebt. Diese Methode nutzt die
Grundlagen des Spiels 'Turm
von Hanoi', um die
Prinzipien der Funktionen zu vergegenwärtigen und sogleich
erschließend auf die Legende, die das Spiel umgibt.
Stichwörter:
Funktion. Turm von Hanoi. Mittelstufe. Lernen. Phänomenologie.
-
Introdução
A
necessidade do desenvolvimento de habilidades de raciocínio
matemático, mediadas pelas estruturas matemáticas, se mostra um dos
grandes desafios da atualidade no âmbito da Licenciatura em
Matemática.
De
outro modo, o estudo da matemática não é apenas caracterizado pelo
estorvo, mas fundamentalmente, deve enfeitar-se também de satisfação
e de alegria. Introduzir-se na aventura da matemática é a grande
cantadela para o estudioso da tão somente ciência do raciocínio
lógico e abstrato.
A
valoração extrema do eruditismo linguístico na matemática não só
tem afastado a juventude, como também a maioria esmagadora dos
adultos do aplicar-se aos estudos da matemática.
As
linguagens da matemática jamais poderão sobrepor-se ao raciocínio
lógico e abstrato. De maneira oposta, nos ensina a história
dessa fascinante ciência, que a lógica e a abstração constituem
os seus elementos fundantes, desde de tempos imemoriais.
A
matemática distingue-se com uma idade vetusta. Ela medra na
Mesopotâmia, Índia e China, precedendo a Antiguidade. Caminhando
pela História, encontramo-la, agora já na Era Antiga, na Grécia e
à expressão do Helenismo. Daí, assume a incumbência da orientação
da comprovação lógica pura e da axiomatização,
nomeadamente da geometria euclidiana. À Idade Média ela se deixa
acolher pelo Humanismo nas universidades e no mundo árabe. No início
da Modernidade, François Viète inaugura o uso de letras como
variáveis e René Descartes abraça o uso de coordenadas como
possibilidade de acesso à geometria. A descrição de tangentes e o
cômputo de área encaminha o cálculo infinitesimal de Gottfried
Wilhelm von Leibniz e de Isaac Newton.
O
enigma fundamental, ao início da Idade Moderna, situa-se no contorno
da solução das cada vez mais sofisticadas equações algébricas.
Para a abordagem dessa problemática, articulam Niels Henrik Abel
e Galois Évariste o conceito de grupo e as relações entre
as simetrias de um objeto.
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Figura
1: Papiro de Rhind do Antigo Egito, cerca de 1.650 a.C. Fonte:
Wikipédia.
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As
linguagens da matemática servem à elucidação e à descrição de
sistemas, de algoritmos, ou simplesmente de fatos. Entretanto,
essencialmente, contribuem na formulação de ideias na resolução
criativa de problemas, tanto quando na descrição e mensuração do
mundo real e do transcendental.
-
Modelo Matemático
Um
modelo é uma representação de um objeto real que, por exemplo,
através de dimensionamento e gradação ou por obliteração de
detalhes supérfluos, consegue revelar propriedades especiais de uma
investigação. (Hinz, 1999, p. 278)
Presumivelmente,
o enigma sub analisis procede de uma lenda contada em 1883
pelo matemático francês François Édouard Anatole Lucas,
que narrava encontrava-se num templo Hindu, na cidade indiana de
Benares, 64 discos
preciosos de ouro, criados por Brahma, empilhadas numa torre e
mais duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. Cada disco seria
ligeiramente menor do que o disco sobre o qual repousava. Uma ordem
religiosa, composta por 64 monges, foi incumbida por Brahma,
consideradas algumas regras sagradas, de mover a torre de discos para
um outro local do templo. As regras eram simples: apenas um disco
poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria ficar por
cima de um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos
fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo
desmoronar-se-ia e o mundo desapareceria.1
A
historieta ainda relata que os monges devem resolver o problema de
uma determinada forma: Ao monge mais antigo é dada a tarefa de mover
a torre de 64 discos. Como ele não consegue operar a complexa
tarefa, incumbiu o segundo mais velho dos monges a tarefa de colocar
os 63 discos acima do último para um local auxiliar. Ele mesmo, o
mais velho, iria então, mover o último e maior disco para o
destino. Em seguida, o segundo mais antigo moveria os 63 discos do
local auxiliar para o destino final.2
O
dito monge segundo mais velho também ver-se incapaz de lidar com a
tarefa. Ele encarrega o monge terceiro mais velho com o transporte
dos 62 discos acima do penúltimo para o destino final. Ele mesmo, o
segundo mais antigo, moveria então o penúltimo disco para o local
auxiliar. Finalmente, ele voltaria a designar o dito monge terceiro
mais velho para o transporte dos 62 discos restantes do local de
destino para o local auxiliar. E isso, continua até que o monge mais
novo, o último dos 64 monges, recebe o encargo de mover o menor
disco para o destino, que resta solitário no topo de um dos lugares
restantes. Visto que, o mosteiro conta com 64
monges e todos dispõem de muito tempo, eles podem realizar a tarefa
em finito, ainda que, por demais longo tempo. (Ibid.)
À
análise desse fenômeno, alvitra-se a transição para um modelo
matemático, onde todas as propriedades de interesse e questões são
reduzidas em objetos matemáticos e em expressões abstratas. Empós,
essas últimas são submetidas à análise matemática, de cujos
resultados, por sua vez, podem perpassar pela interpretação ao
objeto real. (Hinz, 1999, p. 278)
Nesse
caso, computa-se com o número natural n o número de discos,
que se passa a numerar do valor 1 ao numeral n. Se então,
forem denominadas as hastes, da Torre de Hanói, como endereços 0, 1
e 2, cada localização regularmente realizável será condicionada
por uma n-haste s {0, 1,
2} , se sd for a haste na qual o disco d
{1, ….., n} se encontra localizado,
posto que a disposição dos discos sobre uma haste é determinada
pela regra divina. (Ibid.)
Para
a análise deste modelo, encontra-se todo o aparelhamento da
matemática à disposição, como no exemplo da indução, um
princípio de prova matemática, que retoma o acima retratado método
da recursão.
Considerada
a expressão A(n) para o número natural n
NO para n = 0 como verdadeira, e se,
ademais, sempre se puder concluir que se A(n) então A(n
+ 1), assim a expressão é válida para todo n. No exemplo
aqui tratado, A(n) é a expressão "o problema da
torre de Hanói com n
discos tem uma solução". Entre todas as soluções, deve
haver (pelo menos) uma com uma sequência mínima. Além dessas
expressões de existência, se mostram também relevantes as
expressões de exclusividade. Se A(n) é a expressão "para
n discos existe
exatamente uma solução de mínima extensão”, assim A(0) é
claro e, numa solução (mínima) para n + 1 discos o maior
foi movimentado, pelo menos uma vez. Antes do primeiro e depois do
último movimento de n + 1, a cada vez, uma torre com n
discos terá que ser movimentada, assim que para a extensão mínima
μ(n + 1)
≥ 2μ(n)
+ 1 é válido. Como a solução recursiva mostra, é pois também
μ(n + 1 ) ≤
2μ(n) + 1, então movimenta-se o maior disco
exatamente por uma vez, posto que o disco maior move-se exatamente
uma vez. Dessa forma, de A(n) segue A(n +1). Além
disso, colhe-se afora uma desta expressão qualitativa, mais
ainda, através da indução matemática, também uma quantitativa,
nomeadamente μ(n) = 2n - 1. (Ibid.)
-
Da Metafísica do fenômeno ao transcendental
Como
descreve Fritzsche (2014, p. 4) e com muita propriedade, no
Jogo de Hanói observamos
três locais onde os discos podem ser colocados uns sobre os outros. Na situação inicial encontra-se no local esquerdo um (em princípio arbitrário, mas finito) número de discos empilhados um por cima do outro. Todos os discos são de diferentes diâmetros e nunca há um disco sobre um outro com diâmetro menor. O objetivo consiste em empilhar os discos da pilha sobre o assento do meio, de forma idêntica, entretanto os discos só podem ser transportados individualmente. O local direito serve como entreposto de escape durante os transportes. Durante os transportes também nunca pode ocorrer que um disco seja colocado sobre outro com diâmetro menor. Se deve especificar em qual ordem determinado disco seja transportado para qual pilha, para alcançar a meta.
A
mensuração do tempo necessário para solução do problema
dependerá fundamentalmente do número de discos. Quanto maior for o
número de discos, maior será o número de processos de transporte
dos discos de um local para o outro, redundando assim numa
complexidade algorítmica de extensões com soluções intrafegáveis.
Na
solução do problema, a título de regras do jogo, considera-se o
seguinte:
-
Deve-se sempre mover apenas um disco a cada momento. Nunca dois ou mais.
-
Pode-se apenas colocar um disco menor sobre um maior, nunca vice-versa.
-
Como meta, deve-se sempre tomar somente o disco de cima, nunca um que esteja situado abaixo do ao topo da torre.
-
Cada disco deve sempre ser colocado diretamente sobre o que se encontra no topo de uma torre e o que já se encontra no topo, nunca deve ser deixado de lado, ser retirado ou inserido.
-
Habilidosamente, deve-se movimentar os discos de uma torre para outra até chegar ao destino final. Tenta-se fazer isso com o menor número de movimentos.
Na
solução do enigma vislumbra-se a propriedade de que cada instância
do problema contém uma instância menor do mesmo problema, qual
seja, possui uma estrutura com a qualidade recursiva. Daí, avista-se
a aplicação do método do algoritmo recursivo, de tal forma que se
a instância avaliada é pequena, resolva-a diretamente, senão, a
reduza a uma instância menor do mesmo problema, aplique o método à
instância menor e volte à instância original.
Num
esforço de 'matematizar' o problema, Werner,
(2012, p. 72 -74) intitula os 3 pinos do jogo pelas letras A, B e C.
Parte então por caracterizar os respectivos transportes como X→Y,
qual seja o transporte do disco superior do local X para o local Y,
considerando, naturalmente, que X e Y são diferentes e cada um
representa um local A, B, C. Considere-se ainda que existe um total
de 6 transportes possíveis.
Werner,
em sua conjectura, designa uma movimentação como Z := X → Y.
Exemplicando a solução para n = 3, o autor divisa 7 transportes:
Zj, j = 1, 2, ..., 7: Z1 := A → B, Z2 := A → C, Z3 := B → C,
Z4:= A → B, Z5 := C → A, Z6 := C → B, Z7 := A → B.
Figura
3: O jogo Torre de Hanói, também conhecida por torre de bramanismo
ou quebra-cabeças do fim do mundo, foi comercializada a partir do
ano de 1883, como brinquedo, pelo matemático francês Edouard Lucas.
Segundo seu relato, este jogo era de domínio popular tanto na China,
como no Japão e advém do Vietnã (capital é Hanói, que lhe dá o
nome). Fonte: Internet.
Dessarte,
chega Werner à seguinte generalização do problema: se
executados m transportes sequenciais, assim se chega uma série
de transportes, resta formada a sequência de transportes com uma
expressão sucessória de m termos. Este fenômeno pode-se
anotar como m-múltipla de transportes F:= (Z1 , Z2 , ...,
Zm), nos quais se atua da esquerda para a direita. Cada termo
Zj é uma movimentação expressa pela fórmula X → Y. Dois termos
F1 e F2 podem ser executados sequencialmente, a nova sucessão será
anotada como F1, F2, quando será executado primeiro o termo F1 e, em
seguida, o termo F2. Naturalmente, deve ser observado que jamais um
disco de diâmetro maior seja colocado sobre um de diâmetro menor.
Ainda
seguindo o raciocínio de Werner e considerando o já
demonstrado anteriormente no caso de n = 3, vimos que a solução
assim se expressa:
(Z1 , Z2 , ..., Z7) := (A → B, A → C, B → C, A → B, C → A,
C → B, A → B) (3.1)
Assim,
o problema em face de um n qualquer recebe solução, quando se toma
uma sequência n, X, Y, porquanto subjugado a F(n, X, Y), que
transporta uma n-torre do local X para o local Y, onde X e Y
representam os locais A, B ou C; ao mesmo tempo, considerado que Z
seja o terceiro local de X e Y e diferentes entre si. Exemplificando:
F(1,X, Y) = X → Y, F(2,X, Y) = (X → Z, X → Y, Z → Y),
onde Z é o terceiro lugar ao lado de X e Y, até o caso de n = 3 já
é complicado por demasia, como vemos a seguir (ibid., p. 73):
F(3, X, Y) = (X → Y, X → Z, Y → Z, X → Y, Z → X, Z → Y, X
→ Y).
Aqui
se pode arguir uma comparação com (3.1), desde que se substitua X
por A, Y por B e Z por C. Substancialmente, uma função que atribui
às três variáveis n (um numeral), bem como confere a X e Y
(dois dos três locais A, B ou C) uma sucessão, que, da forma
correta, movimenta a n-torre do local X para o local Y.
Nessa
linha de pensamento, nos ensina Werner (Ibid.) que se pode
conceber F(n + 1, A, B) recursivo com arrimo de F(n, X, Y)
considerado X, Y = A, B ou C. Por conseguinte, se pode precisar,
indutivamente, uma estratégia, que produza a solução seguinte:
F(n
+ 1, A, B) = (F(n, A, C),A → B, F(n, C, B)). (3.2)
No
vernáculo pátrio, se expressa (4.2) do seguinte feitio: para
movimentar em (n
+ 1) torres de A para B, primeiro você move os n
discos de A para C, o que significa a configuração da sequência de
movimentos F(N, A, C). Daí, se posta o último (e maior) disco de A
para B, que indica ser este o movimento A →
B. Na sequência, se move a n-torre
de C para B (utilizando a norma de movimentação F (n, C, B)).
Agora,
está claro como verificar o número de movimentos necessários para
n-discos no jogo Torre de Hanói. Se considerado este número
de movimentos como Kn, então
nos dirá a recursão (3.2) que
Kn+1 = 2Kn + 1.
Já
que, K1 = 1, se pode facilmente comprovar que Kn
= 2n − 1 (ibid., p. 74).
Daí,
considerada a possibilidade de existência de solução tanto
iterativa como recursiva, pode-se calcular, ao uso do mecanismo da
equação de recursão acima descrito, as seguintes previsões de
movimentações, considerada a duração de 1 segundo para cada
movimentação, conforme demonstra a tabela abaixo:
Tabela 1: Cálculo da duração de movimentos no Jogo de Hanoi.
A
utilização prática desse mecanismo tomamos de Wegner (2010,
p. 22), que na busca de explicações sobre o Princípio da Rotação
na estruturação das mídias de backup (informática),
procura fundar suas teses no Jogo de Hanói. Confrontando a
alternação da realização de backups por dia e por semana,
nos indica que neste procedimento, cada arquivo é salvo duas vezes
por semana, aumentando assim a segurança do sistema, particularmente
nos casos de defeitos físicos. (Ibid.)
Stober
(2011) utiliza-se da mesma ferramenta na área da didática da
informática, a título de desenvolvimento de currículos de aula,
colhendo grandiosos resultados com o elevado rendimento dos alunos.
Mas,
o uso do mecanismo do jogo tem larga aplicação na informática, em
especial nas suas diversas linguagens, conforme tomamos da figura a
seguir, que ilustra a estrutura do jogo, bem próxima à estrutura de
programação na informática:
Figura
4: Estruturação dos movimentos no Jogo de Hanoi conforme o número
de discos (Scheiben).
Fonte:
Internet.
Ao
examinar as tabelas na Figura 4, toma-se que a sequência de
movimentos da tabela da esquerda ocorre duas vezes mais em cada
tabela da direita. Isso, também se pode formular da seguinte forma:
Para transportar uma torre de n discos de A para B, tem-se que transportar uma torre com n-1 discos de A para C, em seguida, coloque o maior disco de A em B, e, finalmente, movimentação a torre com n-1 discos de C para B.
Este
preceito inclui o algorítimo com a dupla recursão. A movimentação
de uma torre de n discos é reduzida a duas vezes a
movimentação de uma torre de discos com n-1 e nesse processo, o
maior disco é alocado. Na internet se pode encontrar várias
representações desse famoso algoritmo, muitas vezes com respectivas
animações.
Entrementes,
não se deve esquecer que o uso desse fenômeno no ensino fundamental
e secundário é por demais importante, como nos indica Costa
([s.d.], p. 362:
Torre de Hanói se caracteriza por ser um jogo que possui aplicações que podem ser basicamente usadas em escolas por professores que desejam melhorar e desenvolver o cognitivo de seus alunos, podendo ser aplicado em pequenos grupos ou individualmente além de proporcionar possibilidades de implementação de algoritmos matemáticos que se baseiem em suas regras. Por possuir regras simples e de fácil assimilação se adapta a diferentes níveis de ensino, sendo possível a sua utilização tanto no nível fundamental como médio ou até mesmo no ensino superior, em programação, indução finita e exemplos de recursividade e outros. A possibilidade de um trabalho envolvendo indução finita é muito interessante, mas o que chama mais a atenção são as possibilidades didáticas e lúdicas de ideias matemáticas que a principio não são percebidas.
Num
estudo empírico realizado com crianças com deficiência mental,
Costa et all (2012, p. 1954) chegam às seguintes conjecturas:
A diferença estatística significativa entre as médias de resultados dos pré-testes e pós-testes (antes e depois da intervenção), principalmente na tarefa de maior complexidade – ou seja a torre com 5 discos- nos levou a admitir que a abordagem da avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a auto-regulação e a mediação de sentimentos de competência entre os alunos com deficiência intelectual. O trabalho rompe com a prática de ensino com base na lógica do concreto e na repetição alienante que nega o acesso da pessoa com deficiência intelectual ao plano do abstrato e simbólico da compreensão. Ao estimular o aluno com deficiência intelectual a avançar na sua compreensão, criou-se impasses e situações de conflitos cognitivos saindo de uma posição passiva e automatizada, diante da aprendizagem para o acesso e apropriação ativa do próprio saber. Evidenciaram-se os significados que a cultura midiática e o espaço lúdico – via Jogos eletrônicos – assumem nos processos de subjetivação e de inclusão social.
Outro
aspecto importante do uso do jogo no ensino da matemática, tomamos
de Drabeski ([s.d.] , p. 20):
Ao concluir esta pesquisa pôde-se observar que os métodos tradicionais no ensino da matemática já não têm despertado mais o interesse dos alunos. É preciso, sem dúvida, buscar alternativas. E uma destas alternativas pode ser o uso de jogos em sala de aula. Esta prática, se bem trabalhada, possibilitará ao professor maior interação com a turma e um ensino mais dinâmico e atraente e ao aluno a possibilidade de discussão e uma aprendizagem significativa.
Decididamente,
as Escolas de Ensino Superior na área da matemática têm desprezado
in totum essa grande ensinamento dos colegas paranaenses acima
elucidado.
-
Conclusão
Ao
depreender a análise abstrato-lógica do enigma, observa-se
claramente que metodologia ao ensino da matemática se mostra com
qualidade ancestral e já não tem o poder de excitar nos alunos
interesse, com menor propriedade ainda, propalar o arrebate de
entusiasmo apaixonante. Indubitavelmente, urge que se esquadrinhe
outras tangentes ao atual método de ensino. Nessa tendência,
adelgaça-se a vereda do uso de jogos em sala de aula. Essa tarimba
do lúdico no tirocínio em sala de aula acarrea uma interação
intensa e abrasadora do discípulo com o aprender e o com o mais alto
incremento da capacidade de abstração lógica, enfim, da
matematização.
Assim,
a partir da descrição e análise da situação de jogo, podemos
trabalhar o conceito de sequência numérica e observar o crescimento
de funções e o processo de construção da linguagem matemática e
o conceito de variáveis. Exsurge daí, o estabelecimento de
estratégias de movimentação das peças do jogo, tanto na
mensuração dos movimentos como no avançar ao raciocínio indutivo.
Debutando com um número menor de discos, qual seja, solucionando um
problema mais rateiro, se segue a trilha da condição de se
experimentar exuberantes formas de raciocínio matemático.
Análoga
provocação reside na mensuração do menor número possível de
movimentos em cada jogada para alcançar o propósito ventilado,
assim como obter a associação entre esse número e o número de
discos empregados.
Enxertando
na continência de Números e de Funções, a descoberta de padrões
algébricos, que conduzem um fato ou um experimento (ou inclusive, um
jogo como aqui indigitado), se mostra relegado a um segundo plano a
sobreeminência do raciocínio lógico abstrato. Ademais, o
aprofundamento nas argumentações e abstrações pertinentes à
validação desses padrões, em geral, não são particularizaridos
com os alunos, atravancando o concurso do discente na ideação do
conhecimento.
Resta
esclarecer que, o que afugenta o homem da matemática, não é a
matemática em si, nomeadamente o raciocínio lógico abstrato, mas
tão somente as suas linguagens; pelo contrário, ao exemplo do jogo
'Torre de Hanoi' demonstra-se facilmente que a matemática
fascina o homem.
-
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Torsten Finke). Essen: Fachhochschule für Oekonomie &
Management, 2010. 99 p. Disponível em:
<http://instant-thinking.de/images/diplomarbeit_backup_
und_restore.pdf>.
Acesso em: 12.10.2014 10:26
Werner,
Bodo : Mathematik für das Lehramt an der Grund- und Mittelstufe
sowie an Sonderschulen . Fachbereich Mathematik. Universität
Hamburg, 2012. Disponível em:
<http://www.math.uni-hamburg.de/home/werner/GruMiWS06TeilI.pdf>.
Acesso: 27.08.2014 10:41.
1http://pt.wikipedia.org/wiki/Torre_de_Han%C3%B3i
2http://de.wikipedia.org/wiki/T%C3%BCrme_von_Hanoi.
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